その他

RPGツクールでゲームを作るのは良いが、ゲームが完成しない。その理由を現役ツクラーであり、完成経験者である私がまとめる。
少し上から目線に感じるかもしれないが、さっと書いているだけなので許して欲しい。

◆モチベーション編

「俺、こんなことしてていいのか? このゲームの制作者は確かに俺だが、スクリプトは借り物だし、絵も借り物だし、音楽も借り物だし、全部借り物じゃないか……」と考え、自分が無力であるかのように錯覚し、モチベーションを失う。

私はこうなった。結論から言うと全く気にしなくて良い。世の中にはツクール以外にも様々なゲームエンジンがあり、それらを使用してゲームを制作する場合でも、必ず何かしらのお世話になる必要がある。ツクールを使用せずプログラミングでSTGを作るにしても、ライブラリというスクリプトの集合体をダウンロードしてゲームに組み込み、制作するからである。ツクールでゲームを作っていたときは、「結局他人のプログラムを借りているんだよな……」と考えるが、ツクール以外のゲームエンジンやプログラミング言語を用いて制作するにしても、「結局他人のプログラムを借りているんだよな……」という気分に陥る。よって、この感情はゲームを作る上で一生付きまとうため、気にしなくて良い。(ツールを使おうがスクリプトを借りようが制作者はあなたである。どうどうと胸を張ろう)

また、ツクールで使用するプログラミング言語は、正確にはスクリプト言語と言って、比較的かんたんに習得できる言語である。Rubyという言語がベースになっているので、その言語を学べばスクリプト素材を自作することは可能である。3ヶ月もあれば習得できるので、いっそのこと制作を中断して勉強してみてはどうだろうか?
3ヶ月の勉強で、今後のツクールライフにてスクリプトを借りたり、モヤモヤしたりせずに済むならば、充分見返りはあると思われる。

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「このゲーム面白いのか? このイベント面白いのか? この敵キャラ面白いのか?」

当たり前だが、制作者は自分の画面を何百回と見るため、飽きるのである。そして面白いか面白くないかの自問自答に陥る。実は東方サクサクエストも、公開した段階では私自身は面白いとは思えなかった。
しかし、面白いと言ってくれた方は割合で言えば結構いた。(もちろん面白くないと言われたこともあった)
この感情に整理をつけるのは難しい。が、ゲーム制作者なら誰もが通る道であり、みんな同じことを考えている。
プレイヤーは初見であることを念頭に置いて(デスクトップの付箋に貼ってもいいかもしれない)、面白いと信じて作るしか道はなさそうである。

実験をしてみるのも良い。自分の好きな動画のネタをYoutubeで探してみよう。
できれば抱腹絶倒できるネタが良い。それを10回見よう。恐らく4回目位には無言でページを閉じるはずだ。

また、人の好みは千差万別、全員に受けるネタを作るのは不可能であると割り切ろう。

必ず失敗する方法は、全ての人に好かれようとすることだ。──哲学者プラトン


◆リアル編

・東方サクサクエストの制作には5ヶ月掛かったが、実は東方サクサクエストには前身のゲームがあり、そっちは2年作っていたがついに完成しなかった。

理由は一つ、自らハードルを上げすぎたのである。
神ゲーを作ろうとし、敵キャラは1500体用意しようとしていた。
東方キャラも全員出そうとしていた。

制作するからには面白いゲームを作りたいのが人情であり、ごく自然なことである。
しかしちょっと待って欲しい、敵キャラが1500体出てくるゲームは果たして本当に面白いゲームなのだろうか?
もちろん面白いのだろう。ただ、その面白さは敵キャラが100体強しか出てこない世界樹の迷宮やドラゴンクエストに勝るものなのだろうか。 作業量は15倍だが、面白さは15倍になっているのだろうか?
残念ながら、作業量と面白さは比例しない。
”無駄”な部分を削ぎ落とし、洗練されたゲームデザインを検討することも必要だろう。

費用対効果が最大になるのは敵キャラを何体作ったときなのだろうか?


・とにかく完成させる

神ゲーを作るのは2作目からで良い。1作目から神ゲーを作りたい気持ちも、せっかく作るなら全てのゲームを神ゲーにしたい気持ちもよく分かる。

が、はっきり言って最初のゲームは、作った瞬間は綺麗に見えても、後から見直せば治したい部分は山ほど出て来るし、そういう部分があるので伸びなくても当然である。

作品を作るのに技術力はいらない。大事なのは2作目を出す精神力である。

個人的には東方サクサクエストの直したい部分はダンジョンの構成と戦闘バランスである。
元々妖々夢ストーリー、永夜抄ストーリーと追加していく予定だったのだが、飽きてやめたため、1ストーリーのみの難易度の低いゲームになってしまった。

ゲーム制作はとても辛い。やれば完成するという訳ではない故、精神的なプレッシャーが大きい。
完成させてもDL数が2000で止まるとかザラである(私の想定は10万DLだった)
しかし一度完成させれば、あなたは類稀なる精神力と強靭な、狂人的な忍耐力を手に入れられる。
これは後々の人生においてはかなり役に立つだろう。
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◆RGSS3で使える効果的なテクニックを紹介します。また、クリックで実際の画面を表示します。

1.スクリプトエディタのScene_Battleの237行目に以下のコードを挿入します。
@help_window.y = 78

Help_window0


2.戦闘中のみヘルプウィンドウの位置が変更されているか確認します。
(これはメニュー画面)
Help_window1


(これは戦闘画面)
Help_window2


















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◆RGSS3で使える効果的なテクニックを紹介します。また、クリックで実際の画面を表示します。

1.スクリプトエディタの▼ メインとMainの間にFontsスクリプトファイルを挿入します。
Fonts_change1


2.Fontsスクリプトファイルに以下のコードを打ち込みます。
#フォントファイル名
Font.default_name = "VL gothic"

#フォントのサイズ
Font.default_size = 24

#フォントに縁取りを加える
Font.default_outline = true

#フォントを太字にするか
Font.default_bold = false

#フォントを斜めにするか
Font.default_italic = false

#フォントに影をつけるか
Font.default_shadow = false

Fonts_change2


3.Projectファイルの直下(Game.exeがある場所)にFontsファイルを作成します。
Fonts_change3


4.Fontsファイルの中にフォントデータを入れます。
(各自、インターネットでフリーフォントなどをダウンロードします)
Fonts_change4


5.手順2のスクリプトをお好みで編集します。
(スクリプトファイルの#フォントファイル名と、実際のフォントデータ名をあわせます)
(実際のフォントデータ名は、フォントデータの名前.ttcとは違う場合があります)

6.フォントが変更されているか確認します。
Fonts_change6


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◆RGSS3で使える効果的なテクニックを紹介します。また、クリックで実際の画面を表示します。

1.スクリプトエディタの最上段に以下のコードを打ち込みます。
Graphics.resize_screen(640,480)

Window_size1


2.プリセットスクリプトのGame_Eventの100行目の数値(12,8)を以下のように変更します。
def near_the_screen?(dx = 15, dy = 10)

Window_size2


3.ウィンドウのサイズが変更されていることを確認します。
Window_size3


















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